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3D 초보자를 위한 용어 정리

3D 캐릭터 모델링을 배우기 위해서 강의를 듣는데 처음부터 기초적인 용어를 알려주는 강의가 지금은 모르겠지만 제가 들었을 때는 없거나 혹은 강의 중간중간에 알려주시는 분들이 많았습니다. 또한 간단하게 설명해주시는 분들도 계셨는데 그 분들 사이에서도 설명이 살짝 다른 경우도 있었습니다. 그래서 하나하나씩 제가 정리하는데 힘들었던 기억이 있습니다. 다시 용어정리를 하는 겸 초보자 분들이 편안하게 알아갈 수 있도록 정리를 해보려고 합니다.  3D 기초 용어 점 (Vertex) 선 (Edge) 면 (Poly / Face) 툴에 따라서 용어가 살짝 달라집니다. 오브젝트 (Object) 점, 선, 면으로 이루어진 물체 = 객체 폴리곤 (Polygon) 모델링 점, 선, 면을 이동, 생성, 변경하여 오브젝트(Object)를 만드는 작업하는 모델링 방식 스컵팅 / 스컬핑 (Sculpting) 브러시를 이용하여 실제로 미술 조형을 하듯이 작업하는 모델링 방식 로우폴리곤 (Low Polygon) 상대적으로 면(Poly / Face)을 적게 사용한 것 무조건 면(Poly / Face)을 적게 사용하는 것이 정답이었는데, 최근에는 전자기기의 성능 증가로 20,000개 이상의 폴리곤이 사용되고 있습니다. (게임 - '원신'의 캐릭터들을 보아도 보통 16,000 ~ 30,000 사이에 있습니다.) 하이폴리곤 (High Polygon) 상대적으로 면(Poly / Face)의 숫자가 많은 것 리토폴로지 (Retopology) 스컵팅 / 스컬핑(Sculpting)  혹은 스캔한 오브젝트(Object)의 면(Poly / Face)를 구성 혹은 재구성, 재배열 하는 작업 UVW맵 3D로 만들어진 모델링을 2D로 평면화 시킨 전개도 UVWUnwrap 3D로 만들어진 오브젝트(Object)로 구성된 모델링을 2D 평면화 전개도로 펼치는 작업 심 (Seam) UVW맵 작업 시 펼치기 쉽게 하기 위한 절개선 리깅 (Rigging) 모델링을 움직이게 위한 뼈를 심는 작업 스키...

캐릭터 모델링 완료 - 유니티 렌더링 배우는 중

드디어 캐릭터 모델링을 완성했습니다. 물론 친구한테 부족하다는 평을 들었지만 완전 다 고치지 않고 수정하면 되겠다는 말을 들었습니다. 그리고 제일 우선시 되는 부분만 일단 수정하고 먼저 완성시켜보는 것이 좋을 것 같다는 말에 채색까지 완료를 하였습니다.  모델링 완성 후드티를 입고 있는 여자 캐릭터입니다. 지금은 채색 머티리얼을 적용하기 전의 모델링입니다. 여기서는 잘 안 보이지만 후드-모자 부분의 안쪽을 제가 조금 다듬어야 되는 것 같은데 정면 샷과 옆면 샷을 볼 때는 안 보이는 것 같습니다. (탑뷰에서는 잘 보이는데 다행인 것 같습니다.) 옆면 샷입니다. 이 캐릭터 경우 "정면 머리카락"을 제외하고 대부분이 '좌우대칭'이기 때문에 Symmetry를 활용하므로 '좌우'가 똑같다는 것을 알 수 있습니다. (정면에서 보시면 "정면에서 보이는 머리카락"이 다릅니다.) 이렇듯 모델링을 완성하고 채색을 하였습니다. 채색 - 섭페(Substance Painter) 이용 원래 제가 3D 모델링을 배울 때 사용했던 프로그램은 "바디페인터"였습니다. 지금은 C4D에서 바디페인터로 사용할 수 있다고 하여서 구매한 후 사용하려고 알아보고 있었는데 친구가 섭페로 하라고 요즈음 카툰풍도 섭페를 이용하는 추세라고 알려줘서 섭페를 사용하였습니다. 처음 사용하는 툴이라서 유튜브에서 찾아보면서 사용했는데, Brush가 적응이 안 되었습니다. 브러쉬 끝부분을 날카롭게 하고 싶은데 제가 찾지 못해서 결국 '지우개'를 활용하는 방법으로 해결했습니다. (하지만 디테일에서 조금 부족한 것 같은 느낌이 듭니다. 나중에 브러쉬도 찾아봐야 할 것 같습니다.) 섭페에서 포토샵으로 Export한 후 문제점 섭페에서 작업하면 UVW가 깔끔하게 정리가 되어있습니다. 하지만 .PNG로 Export를 하면 정말 지저분하게 됩니다.  물론 캐릭터 모델링에 적용할 때는 잘 적용이 됩니다. ...

3D 로우폴리곤 캐릭터 모델링 - 각각의 Object들을 Attach하기 전에 주의할 점

3D 로우폴리곤 캐릭터 모델링을 할 때 머리 몸통 손발 팔 등등 각각의 Object(객체)들을 만든 다음에 하나로 Attach를 하여 하나의 Object(객체)로 만듭니다. 그때 주의할 점이 하나 있습니다. 바로 "각형"입니다.   첫째. Object(객체)들을 합칠 때 맞닿은 부분의 '각형' 맞추기 각각의 Object(객체)들을 합칠 때 합쳐지는 부분의 '몇 각형'인지 보고 각각의 Object(객체)들 중에 하나를 정해서 그 기준의 '각형'으로 맞춰야 합니다. 그렇지 않으면 와이어 흐름이 깨지게 됩니다. (예시를 보이기 위해서 위의 사진과 같은 모델링들을 만들었습니다. 왼쪽 사진을 보시면 몸통 모델링의 발목 부분은 "8각형"입니다. 그리고 오른쪽 사진을 보시면 왼쪽 발의 발목은 "6각형"이고 오른쪽 발의 발목은 "8각형"입니다.) 둘째. 각형이 다르면 TurboSmooth를 적용해도 다르다. 예시의 모델링들 모두 TurboSmooth를 적용했더니 위의 사진과 같이 나왔습니다. "각형"이 달라지는 순간 TurboSmooth를 적용해도 위의 사진처럼 Edge의 숫자 Vertex의 숫자가 달라집니다. 혹시나 하얀색 선이 잘 안 보일 것 같아서 발 모델링의 Edge들은 빨간색으로 표시를 해놓고 몸통의 발목 부분 Edge들은 노란색으로 표시를 했습니다. (이렇게 보시면 확실하게 차이가 있다는 것을 아실 수 있습니다.) 셋째. 몸통 모델링과 발 모델링을 모두 Attach를 하고 Bridge를 준 결과값을 보자 먼저 둘째 경우의 사진에서 ①를 몸통 모델링과 Attach 한 후 Bridge를 적용하면 사진처럼 됩니다. Edge의 숫자가 다르니 Vertex 숫자가 달라지고 그러므로 와이어의 흐름이 깨져서 이상하게 연결이 됩니다. 이것을 하나하나 수정을 하여 다시 와이어 흐름을 이쁘게 할 수 있겠지만 그것은 시간이 너무 소요되므로 저는 개인적으로...