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3D 로우폴리곤 캐릭터 모델링 - 각각의 Object들을 Attach하기 전에 주의할 점

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3D 캐릭터 모델링 성장 과정 기록
Updated: 4월 27, 2023
3D 로우폴리곤 캐릭터 모델링을 할 때 머리 몸통 손발 팔 등등 각각의 Object(객체)들을 만든 다음에 하나로 Attach를 하여 하나의 Object(객체)로 만듭니다. 그때 주의할 점이 하나 있습니다. 바로 "각형"입니다.  

첫째. Object(객체)들을 합칠 때 맞닿은 부분의 '각형' 맞추기

모델링-각형

각각의 Object(객체)들을 합칠 때 합쳐지는 부분의 '몇 각형'인지 보고 각각의 Object(객체)들 중에 하나를 정해서 그 기준의 '각형'으로 맞춰야 합니다. 그렇지 않으면 와이어 흐름이 깨지게 됩니다. (예시를 보이기 위해서 위의 사진과 같은 모델링들을 만들었습니다. 왼쪽 사진을 보시면 몸통 모델링의 발목 부분은 "8각형"입니다. 그리고 오른쪽 사진을 보시면 왼쪽 발의 발목은 "6각형"이고 오른쪽 발의 발목은 "8각형"입니다.)

둘째. 각형이 다르면 TurboSmooth를 적용해도 다르다.

모델링-각형-맞춤

예시의 모델링들 모두 TurboSmooth를 적용했더니 위의 사진과 같이 나왔습니다. "각형"이 달라지는 순간 TurboSmooth를 적용해도 위의 사진처럼 Edge의 숫자 Vertex의 숫자가 달라집니다. 혹시나 하얀색 선이 잘 안 보일 것 같아서 발 모델링의 Edge들은 빨간색으로 표시를 해놓고 몸통의 발목 부분 Edge들은 노란색으로 표시를 했습니다. (이렇게 보시면 확실하게 차이가 있다는 것을 아실 수 있습니다.)

셋째. 몸통 모델링과 발 모델링을 모두 Attach를 하고 Bridge를 준 결과값을 보자

모델링-각형-숫자-비일치

먼저 둘째 경우의 사진에서 ①를 몸통 모델링과 Attach 한 후 Bridge를 적용하면 사진처럼 됩니다. Edge의 숫자가 다르니 Vertex 숫자가 달라지고 그러므로 와이어의 흐름이 깨져서 이상하게 연결이 됩니다. 이것을 하나하나 수정을 하여 다시 와이어 흐름을 이쁘게 할 수 있겠지만 그것은 시간이 너무 소요되므로 저는 개인적으로 추천하지 않습니다. 

모델링 각형 일치

그래서 ②를 몸통 모델링과 Attach를 하고 Bridge를 하면 이렇게 깔끔하게 떨어집니다. Edge의 숫자도 같고 Vertex 숫자도 같아지므로 와이어 흐름이 깨지지 않고 깔끔하게 만들어질 수 있습니다. 물론, 완벽하게 깔끔하게 연결되지 않고, 살짝 튀어나올 수 있지만 그것은 다듬어주는 수준이고 위의 ①과 같은 경우는 모델링을 다시 제작해야 하는 수준으로 와이어 흐름을 재구성해야 합니다. 그러므로 결론은 각각의 모델링 Object(객체)들을 Attach 한 후 Bridge를 이용하거나 혹은 TargetWeld를 이용하거나 여러 가지 다양한 방법으로 서로 연결을 시킬 때는 연결되는 부위의 면(3ds max에서는 Border) "각형 = Edge의 개수와 Vertex 개수"가 똑같은 경우가 가장 좋다.