3D 캐릭터 모델링을 배우기 위해서 강의를 듣는데 처음부터 기초적인 용어를 알려주는 강의가 지금은 모르겠지만 제가 들었을 때는 없거나 혹은 강의 중간중간에 알려주시는 분들이 많았습니다. 또한 간단하게 설명해주시는 분들도 계셨는데 그 분들 사이에서도 설명이 살짝 다른 경우도 있었습니다. 그래서 하나하나씩 제가 정리하는데 힘들었던 기억이 있습니다. 다시 용어정리를 하는 겸 초보자 분들이 편안하게 알아갈 수 있도록 정리를 해보려고 합니다.
3D 기초 용어
- 점 (Vertex)
- 선 (Edge)
- 면 (Poly / Face)
- 툴에 따라서 용어가 살짝 달라집니다.
- 오브젝트 (Object)
- 점, 선, 면으로 이루어진 물체 = 객체
- 폴리곤 (Polygon) 모델링
- 점, 선, 면을 이동, 생성, 변경하여 오브젝트(Object)를 만드는 작업하는 모델링 방식
- 스컵팅 / 스컬핑 (Sculpting)
- 브러시를 이용하여 실제로 미술 조형을 하듯이 작업하는 모델링 방식
- 로우폴리곤 (Low Polygon)
- 상대적으로 면(Poly / Face)을 적게 사용한 것
- 무조건 면(Poly / Face)을 적게 사용하는 것이 정답이었는데, 최근에는 전자기기의 성능 증가로 20,000개 이상의 폴리곤이 사용되고 있습니다. (게임 - '원신'의 캐릭터들을 보아도 보통 16,000 ~ 30,000 사이에 있습니다.)
- 하이폴리곤 (High Polygon)
- 상대적으로 면(Poly / Face)의 숫자가 많은 것
- 리토폴로지 (Retopology)
- 스컵팅 / 스컬핑(Sculpting) 혹은 스캔한 오브젝트(Object)의 면(Poly / Face)를 구성 혹은 재구성, 재배열 하는 작업
- UVW맵
- 3D로 만들어진 모델링을 2D로 평면화 시킨 전개도
- UVWUnwrap
- 3D로 만들어진 오브젝트(Object)로 구성된 모델링을 2D 평면화 전개도로 펼치는 작업
- 심 (Seam)
- UVW맵 작업 시 펼치기 쉽게 하기 위한 절개선
- 리깅 (Rigging)
- 모델링을 움직이게 위한 뼈를 심는 작업
- 스키닝 (Skinning)
- 리깅이 끝나고 뼈 위에 피부를 입혀주는 작업
- 리깅과 스키닝은 애니메이션에서 주로 사용합니다.
- 텍스처링 (Texturing)
- 정보를 입력하여 물체 표면을 처리, 여러 효과를 부여하여 색, 문양, 재질 등을 넣기 위한 방법
- 렌더링 (Rendering)
- 환경이나 빛의 속성 값 등을 지정하여 이미지나 영상으로 처리하는 방법
3D 용어 - 텍스쳐 맵핑
텍스처(Texture)는 '질감, 감촉'으로 번역됩니다. 이러한 '질감, 감촉'을 오브젝트(Object)인 객체에 세부적으로 표현을 하거나 색을 더해서 표면의 사실감을 향상시키는 작업을 "텍스처 맵핑"이라고 할 수 있습니다. 정리를 하자면 "텍스처 맵핑(Texture Mapping)은 정보를 입력하여 오브젝트(Object)의 표면에 여러가지 효과를 입히고, 그 효과에 의해서 질감이 부여되어 사실감을 향상시키는 작업"이라고 하면 될 것 같습니다. 그러면 이러한 텍스처 맵핑(Texture Mapping)을 구성하기 위해서는 기본단위인 "텍스처 맵(Texture Map)"이 필요한데 그에 대한 종류와 간단한 설명을 해보겠습니다.
- 알베도 (Albedo)
- 물체가 가지고 있는 색상 혹은 물체의 단순한 컬러값 (색상 정보만 가지고 있다.)
- 다른 맵들과 같이 사용하는데, 다른 맵에 해당하는 효과를 알베도(Albedo)에는 반영하지 않는 것이 좋다고 합니다.
- 범프 (Bump)
- Height 맵(일종의 '마스크 맵')과 Normal(노말) 맵을 합쳐서 부릅니다.
- Height 맵
- 흑과 백의 농도로 깊이 값의 변화를 주는 방식
- 회색이 '기준' - 검은색 '깊이감' - 밝은색 '튀어나오는 효과'
- 입체감을 표현하는데 사용
- Normal(노말) 맵
- 기울기 값이 존재
- 기울기 값으로 인한 빛의 반사로 입체적으로 보이게 해준다.
- 깊이값은 존재하지 않습니다.
- 러프니스 (Roughness)
- 표면의 거칠기를 표현하는데 사용
- 엔진에 따라서 용어가 달라집니다.
- Roughness, Glossiness, Smoothness Parameter 등등
- 값이 낮을수록 빛반사가 심해집니다.
- 메탈니스 (Metalness)
- 물체의 금속성을 표현하는 맵
- 스펙큘러(Specular) 맵과 비슷하지만 차이가 있습니다.
- 스펙큘러(Specular) 맵은 값이 오를수록 거울과 같은 완전한 반사를 하는데, 메탈니스 (Metalness)는 값이 오를수록 물체가 가지고 있는 고유한 색상인 알베도 (Albedo)의 값을 보여줍니다.
- 스펙큘러 (Specular)
- 빛을 받아 하이라이트가 생기는 영역을 구분해주는 맵
- 이미시브 (Emissive)
- Glow(발광) 효과를 줄 수 있습니다.
- A.O (Ambient Occlusion)
- Object(오브젝트)의 표면에 닿는 빛의 영역을 조절 할 수 있습니다.
- 빛의 영역을 조절함으로써 음영을 표현할 수 있습니다.
그 이외의 용어들
3D 초보자를 위한 용어는 다 나온 것 같습니다. 물론 더 많은 용어가 있고, 각 툴마다 용어가 살짝 다른 것도 있습니다. 하지만 위의 용어들은 거의 모든 3D 작업에서 공통이라고 볼 수 있습니다. 계속 공부하면서 새로운 것을 알게 된다면 또 이렇게 정리해서 올리겠습니다.